Videójáték készül a transzgenerációs traumáról

Írta: Szombat - Rovat: Film, Kultúra-Művészetek

Interjú Tóth Ridovics Máté indie játékfejlesztővel

Tóth Ridovics Máté

“Közel hét évig dolgoztam médiaművészként a Krétakörben, majd a Glasgow Caledonian University-n diplomáztam Computer Games (Art and Animation) szakon. Jelenleg egy háromfős glasgow-i játékfejlesztő csapat, a Chimera Tales egyik alapítótagjaként és creative directoraként dolgozom a Hotel Arcanum című projekten, ami egy 2d, történetközpontú videójáték a transzgenerációs Holokauszt traumáról. A játék első demójával megnyertük a UK Games Fund inkubátorprogramját, így ezzel a rövidtávú támogatással el tudtuk indítani a projekt fejlesztését, ami – ha sikerül további támogatásokat és kiadót találnunk – nagyjából két évig fog tartani” – mutatkozik be a fejlesztő.

Honnan jött az ötlet?

A rendszerváltás utáni évtizedek naiv tévképzetében nőttem fel, miszerint a 20. század történetei a mi generációnkat már nem érintik, nyilván nem függetlenül attól, hogy a tapasztalatom szerint ez jobbára a szüleim generációja számára is ingoványos terep. Éppen ezért évről-évre egyre jobban érdekeltek az emlékezetpolitikai kérdések, a személyes életnarratívák formálódásának és az erőszaktörténetek öröklődésének dilemmái.

Aztán néhány évvel ezelőtt a Saul fia filmnyelvi megoldásait tanulmányozandó, gyakorlatilag majdhogynem véletlenül megvettem Nyiszli Miklós könyvét, ami egyrészt rádöbbentett arra, hogy mennyire kevés tudásom van a témáról, másrészt utat nyitott történettudományi munkákhoz és a feleségem családjának Holokauszt történeteinek mélyebb megismeréséhez is. Aminek következményeképpen persze visszakanyarodtam a saját családom teljesen vagy részlegesen elveszett történeteihez: a nagyanyám nevelőapjának, a dédnagyapám munkaszolgálatos élményeihez, családjának kiirtásához vagy a nagyapám történetéhez, aki 19 évesen vitt menleveleket a gettókba. Ez utóbbiról akkor hallottam először, amikor egy francia stáb jött felvenni vele egy interjút a témában. Így fogalmazódott meg bennem a gondolat, hogy én elsősorban a transzgenerációs történetek hozzáférhetetlenségéről szeretnék – és talán lennék képes hitelesen – beszélni. A projekten 2019-ben egyedül kezdtem dolgozni, a fejlesztőcsapat 2020-ra állt össze.

Illusztrációk a Hotel Arcanum-ból

Mik a fő motívumai a munkádnak?

A Hotel Arcanum elsősorban a felejtésről szól. Egyrészt a 20. századot és az előző generációk történeteit magától eltartó harmadik generáció felejtéséről, másrészt a kollektív amnéziáról, amikor bár felejteni mindenkinek érdeke, valójában mindenki rosszul jár vele.

Mindezt egy magyar család történetén keresztül szeretnénk elmesélni, ahol a harmadik generáció huszonéves tagját irányítjuk. A történet egészét tekintve ugyan fikció, az egyes fragmentumai mind valós történeteken alapszanak. Formanyelvét tekintve ez egy mágikus realista mese, amiben a család intim viszonyai a mágikus térben jelennek meg, de a történelmi kontextus valós és semmilyen módon nem stilizált.

Szintén fontos volt a fejlesztés első pillanatától fogva, hogy a Holokausztot vagy a második világháborút semmilyen módon nem kívánjuk – és nem is lennénk képesek – ábrázolni, az a harmadik generációs főszereplő számára már csak közvetetten, a család belső dinamikáin és  történetein keresztül hozzáférhető.

Hol vannak a dilemmák, illetve miben áll a játék interaktivitása? Hogy avatkozhat be a játékos a karakterek világába?

A játékunk az úgynevezett dialógus központú “kalandjátékok” és dedukció-fókuszú “detektív játékok” ötvözete. A játékban minden párbeszéd egység és tárgyleírás elmenthető a főszereplő emlékezetébe és azokat kombinálva (összefüggéseket, ellentmondásokat felfedezve) oldhatunk meg dedukciós puzzle-öket és juthatunk egyre mélyebbre a családi történetekben.

A Hotel Arcanum végkifejlete és a karakterek sorsa elkerülhetetlen és megváltoztathatatlan a játékos számára, a kérdés az, hogy milyen mélyre jut ezeknek a történeteknek a megértésében, és hogy mit jelent számára az, amit átélt.

Mi a játék tétje?

A játékmenet szempontjából a játék tétje elsősorban a történetekben való elmélyülés mértékében keresendő. A játék struktúrájából és központi játékmechanikájából fakadóan a legnagyobb kihívás az, hogy sikerüljön mögé látnunk az általunk átélt eseményeknek, s azok ne csak történjenek velünk. A játékban a puzzle-ök történetközpontú puzzle-ök, tehát a kontextus megértése nélkül nem igazán lehet majd előre haladni.

A történet szempontjából a játék legáltalánosabban megfogalmazható tétje a felismerés, hogy a személyes küzdelmeink nem vákuumban képződnek, és nem is érthetőek meg pusztán egy generáció élményanyagára fókuszálva. Bár a Hotel Arcanum konkrét történetéről nem árulhatok el sokat, a transzgenerációs kontextuson belül azzal a dilemmával kívánunk foglalkozni, hogy mit kezdjünk azzal a közösséggel, amit elkövetőktől, áldozatoktól és a terror közvetett haszonélvezőitől örököltünk.

Hogyan adható át az új-média eszközével az élményanyag?

A társadalom nagy része a videójátékra ma még mindig egy addiktív és erőszakos médiumként gondol, és való igaz, hogy a videójátékipar mind az erőszak fetisizálásához, mind a Holokauszt emlékének halványulásához jelentősen hozzájárult. Az Arc Nélküli Náci főgonosszá tételével elég eredményesen radírozták ki a történelmi kontextust és az áldozatokat is a kollektív emlékezetből. Azonban a videojátékok nem minden műfaja erőszakos és addiktív, az elmúlt évtizedekben rengeteg olyan alkotás született, ami a médium multidiszciplinaritását és interaktivitását kihasználva igyekezett mély és fontos történeteket elmesélni, akár művészeti, edukatív jelleggel is.

A mi játékunk is ebbe a hagyományba illeszkedik, ahol a játékmechanikák a kreatív történetmesélést szolgálják. Ugyanakkor a médiumnak megvannak a maga limitációi. A videojáték feltételez egyfajta “cselekvő én”-t, amely a filmes vagy irodalmi formák passzív befogadójával szemben feladatokat kíván teljesíteni, és így mind a történet iránti figyelme, mind a karakterek iránti empátiája korlátozott. Mi ezt a dedukciós puzzle-ök történet-központúságával igyekszünk egyensúlyban tartani, ahol a feladat fókusza a történet és a karakterek motivációjának megértése. Ez természetesen a játékfejlesztés rendkívül iteratív természetének és komplexitásának köszönhetően egy állandó, koncentrált munkát igénylő ingázást jelent a működőképes játékmechanikák és megfelelően mély történetmesélés között.

A célunk elsősorban az, hogy egy olyan közönségrétegnek is tudjunk a Holokausztról és a transzgenerációs történetekről beszélni, akik nem feltétlenül érzik úgy, hogy ez az ő történetük lenne. Azt gondolom, hogy a játékunk élményszerű módon lesz képes összekötni a játékost ezekkel a témákkal, és ha elég mélyre jutunk, akkor akár szempontokat is kínálni a feldolgozásukhoz.

[popup][/popup]